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Revista Facultad de Ingeniería - Universidad de Tarapacá

versión On-line ISSN 0718-1337

Rev. Fac. Ing. - Univ. Tarapacá v.13 n.1 Arica abr. 2005

http://dx.doi.org/10.4067/S0718-13372005000100004 

 

Rev. Fac. Ing. - Univ. Tarapacá, vol. 13 no. 1, 2005, pp. 31-38

ANIMACIÓN DE ROBOT Y FIGURAS HUMANAS

Andrés Morales C.1 María Cecilia Rivara1

1 Universidad de Chile, Departamento de Ciencias de la Computación, Avenida Blanco Encalada 2121, Tercer Piso, Santiago Chile, amorales@dcc.uchile.cl mcrivara@dcc.uchile.cl


RESUMEN

En este trabajo se discute un enfoque heurístico al modelamiento del cuerpo humano y su animación. En la literatura técnica se han publicado trabajos respecto a la animación de figuras [1], [2], [3] y en algunos [4], [5] en los que se usan herramientas físicas, tales como el momento de inercia y masa para realizar las animaciones. Los movimientos mostrados en este proyecto, en cambio, muestran una forma alternativa de animación basada en la velocidad de desplazamiento y la amplitud de oscilación de las piernas sin necesidad de usar masas y en consecuencia momentos de inercia.

Específicamente, este trabajo se divide en dos partes. La primera corresponde a la animación de un robot, y la segunda, a la animación de una figura humana motivada por las observaciones y resultados obtenidos de la primera parte.

El método propuesto en la primera parte se separa en tres etapas: el movimiento de piernas, brazos y del robot en su totalidad. Luego estas tres partes se combinan mediante heurísticas y se ajustan para obtener un movimiento armónico y creíble.

En la segunda parte se desarrolló un método que permite implementar los resultados de la primera parte, agregando la funcionalidad de incorporar nuevas partes al modelo (pies, manos, etc...). Se desarrolló una función que a partir de parámetros como la amplitud de oscilación y velocidad de desplazamiento permite recrear el movimiento en forma automática.

Para ambas partes fue necesario construir una aplicación especial para implementar los modelos y observar los resultados.

El software desarrollado fue creado usando el lenguaje de programación Java versión JSDK1.4 y la API Java3D para el desarrollo 3D.

Palabras clave: Computación gráfica, animación de figuras humanas, animación.

ABSTRACT

In this work one discusses to a heuristic approach to the modeling of the human body and its animation. In technical Literature works have been published related to animation of figures [1], [2], [3] and some ones [4], [5] in which physical tools are used, such as the moment of inertia and mass to make the animations. The movements shown in this project however, they show to an alternative form of animation based on the speed of displacement and the amplitude of oscillation of the legs with no need to use masses and consequently moments of inertia.

Specifically, this work is divided in two parts. First, it corresponds to the animation of a robot, and second, to the animation of one it appears human motivated by the observations and obtained results of the first part.

The method proposed in the first part, one separates in three stages: the movement of legs, arms and of the robot in its totality. Soon these three parts are combined by means of heuristic and they adjust to obtain a harmonic and credible movement.

In the second part, a method was developed that allows to implement the results of the first part, adding the functionality to incorporate new parts to the model (feet, hands, etc...). Development a function that from parameters as the amplitude of oscillation and speed of displacement allows to recreate the movement in automatic form.

For both parts, it was necessary to construct a special application to implement the models and to observe the results.

Developed software was created using the programming language Java version JSDK1.4 and the API Java3D for the development 3D.

Keywords: Computer graphics, human figure animation, animation.



REFERENCIAS

[1] Alan Watt and Mark Watt. "Advanced Animation and Rendering Techniques". Theory and Practices. New York, Addison Wesley Pub Company.         [ Links ]

[2] Joseph Laszlo, Michiel van de Panne, Eugene Fiume. "Interactive Control for Physically – Based Animation", en Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, 2000.         [ Links ]

[3] Reeves, W. T. "Inbetweening for Computer Animation Utilizing Moving Point Constaints" SIGGRAPH 81, 263-269.         [ Links ]

[4] Jessica K. Hodgins and Nancy S. Pollard. "Adapting Simulated Behaviors For New Characters", en Computer Graphics (SIGGRAPH 97 Proceedings), pp. 153-162, Addison Wesley, agosto de 1997.         [ Links ]

[5] J. D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner and J.F. Hughes. "Computer Graphics Principles and Practice", Second Edition, Addison Wesley Pub Company, 1990.         [ Links ]

[6] Imágenes creadas por Andrew Holz (aholz@hotkey.net.au), weewoo productions 2001.         [ Links ]



Recibido el 3 de marzo de 2004, aceptado el 20 de diciembre de 2004
 

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