SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.18 número1ESTUDIO HISTOQUÍMICO DEL EPIDÍDIMO EN EL PERRO (Canis familiaris, L.)ARTERIA ULNAR SUPERFICIAL: IMPORTANCIA ANATOMO-CLÍNICA índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

Compartir


Revista chilena de anatomía

versión impresa ISSN 0716-9868

Rev. chil. anat. v.18 n.1 Temuco  2000

http://dx.doi.org/10.4067/S0716-98682000000100010 

POTENCIALIDADES Y LIMITACIONES DEL USO DE RECURSOS
MULTIMEDIALES EN LA ENSEÑANZA DE ANATOMÍA VETERINARIA

POTENTIALITY AND LIMITATIONS IN THE USE OF MULTIMEDIAL RESOURCES
IN THE TEACHING OF VETERINARY ANATOMY

*

Galván, S. M.

** Gimeno, M.
** Nuviala, J.
** Gil, J.
** Laborda, J.
* Andreotti, C.
* Sbodio, O.
* Pastor, R.

* Cátedra de Anatomía Veterinaria, Facultad de Ciencias Veterinarias, Universidad Nacional del Litoral. Santa Fé, Argentina.
** Departamento de Anatomía, Embriología y Genética. Facultad de Veterinaria. Zaragoza, España.

RESUMEN: El presente trabajo persigue el propósito de demostrar las potencialidades de los recursos multimediales utilizados como herramientas complementarias a los materiales usados de manera tradicional, durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de Anatomía Veterinaria. Asimismo, pretende evidenciar el impacto que dichos soportes producen en la motivación de los alumnos, frente a las tareas áulicas, así como en instancias de aprendizaje autónomo.

La experiencia se lleva a cabo en el marco de un proyecto de investigación educativa, desarrollado en la Universidad Nacional del Litoral (Argentina) por docentes de la cátedra de Anatomía Veterinaria, en articulación con docentes de la cátedra homónima de la Universidad de Zaragoza ( España). A través de la investigación, se procura evaluar los resultados de aprendizajes de los alumnos ante esta innovación didáctica y metodológica. Las entidades educativas involucradas interactúan entre sí mediante la comunicación electrónica. En tal sentido, se destaca que la producción de los recursos multimediales es desarrollada en Zaragoza y la etapa experimental de dicha investigación se lleva a cabo en ambos contextos educativos.

PALABRAS CLAVE: 1. Aplicación; 2. Recursos multimediales; 3. Enseñanza; 4. Anatomía Veterinaria.

INTRODUCCIÓN

Estamos atravesando por un período histórico caracterizado por un inconmensurable cúmulo de conocimientos puesto a disposición del Hombre, a través de importantes recursos surgidos del notable avance tecnológico, que incluye a los medios de comunicación y a los recursos informáticos.

Paradójicamente, a pesar de la disponibilidad de estas herramientas que deberían facilitar el acceso al conocimiento, nuestra educación atraviesa una de sus crisis más profunda, en lo que refiere a la calidad de los aprendizajes logrados por los jóvenes estudiantes.

Esta situación ha promovido la reflexión de numerosos estudiosos del campo de la educación, quienes a partir de significativas investigaciones, intentan dar cuenta de las bondades cognitivas logradas a partir de la incorporación de estos nuevos recursos educativos en el ámbito del aula.

En el caso particular de nuestra disciplina -Anatomía Veterinaria-, también se nos plantea la necesidad de mejorar la calidad de propuestas educativas, atendiendo a la necesidad de incorporar elementos innovadores que potencien nuestras acciones y promuevan en los educandos efectos benéficos a partir de un aumento de su motivación frente al abordaje de la disciplina con una nueva herramienta, la computadora y junto con ella, diferentes soportes informáticos, que pueden resignificar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Con estos nuevos materiales educativos se pretende complementar las prácticas tradicionales propias del estudio de la anatomía propendiendo, fundamentalmente, al logro de aprendizajes significativos y por ende, a mejorar los rendimientos académicos. Al respecto, es conveniente reconocer que hay enfoques inherentes a la enseñanza de esta ciencia, que defienden el uso de recursos convencionales como, piezas anatómicas cadavéricas o materiales momificados.

La innovación no intenta suplantar dichos recursos, antes bien, procura articularlos con otros soportes educativos que eviten o minimicen el sacrificio de animales, además de atender a la necesidad de respetar las normas de bioseguridad, evitando el uso de sustancias momificantes nocivas para la salud de los alumnos y docentes.

Mediante esta estrategia intentamos además, promover el logro de aprendizajes perdurables, sobre todo si tenemos presente que esta disciplina constituye el soporte basal de gran parte de la formación de los veterinarios. En esencia, pretendemos innovar nuestras prácticas, pero con un sentido de "búsqueda de mejoramiento en relación con los aprendizajes y en función de los propósitos de la enseñanza". (Litwin, 1996).

Es por ello que propiciamos la incorporación de recursos multimediales en el aula con el propósito fundamental de mejorar acciones educativas, a la vez que se refuerza la formación general de los futuros graduados, adiestrándolos en el uso de herramientas que formarán parte de su futuro accionar profesional, sin descuidar que la computadora ya forma parte de nuestra vida cotidiana y que lo hará más intensamente en los tiempos que se aproximan.

Recursos multimediales

El gran avance de la tecnología trajo consigo la aparición de equipos informáticos cada vez más poderosos, con una velocidad de procesamiento mayor, así como la incorporación de accesorios que permitieron incrementar la flexibilidad en las configuraciones, facilitando, además, el aprovechamiento de múltiples medios de comunicación y el desarrollo de nuevos dispositivos que posibilitan almacenar mayor cantidad de información en menos espacio físico.

Se perfeccionaron los procedimientos que otrora permitieron efectuar simulaciones gráficas. Tal situación se logró a partir de la digitalización, entendiendo a esta última como el proceso mediante el cual un dato (sonido, imagen, etc.) es convertido a números (dígitos) procesables por la computadora. Mediante la digitalización es posible integrar productos computacionales (gráficos, simulaciones de procesos, textos, imágenes, etc.) con sonidos e imágenes de vídeos.

Surgen de este modo los recursos multimediales, entendiendo como tales a aquellos medios que se utilizan para comunicar la computadora con el usuario. Es importante destacar que la tecnología multimedial permite el acceso, a través de la computadora, de información de diversa naturaleza (una película, un sonido, una imagen fija, un texto, etc.), permitiendo la posibilidad de interactuar de manera dinámica con dichos recursos, superando la rigidez del sistema lineal que sólo permitía transitar entre distintos menúes. De este modo, habilita a aproximarse cada vez más a los modos del pensamiento humano, en virtud de la posibilidad de asociar, elegir y acceder a la información almacenada en la computadora.

Enseñanza por computadora

La incorporación de la informática, como herramienta complementaria para la enseñanza, promovió un sinnúmero de controversias sobre la funcionalidad de la computadora en el campo de la educación, que se vio fuertemente potenciada por la corriente del "procesamiento de la información", frente a la necesidad de fundamentar los beneficios surgidos de la implementación de programas en los que se apliquen conceptos de inteligencia artificial en los diferentes contextos educativos.

En tal sentido, el desarrollo de esta área se vincula estrechamente con algunas de las posturas sustentadas desde la psicología cognitiva y de algunos de sus teóricos "que toman a la computadora como un modelo, a partir del cual se puede explicar el modo de pensamiento humano......la computadora actúa como una prueba de existencia de los procesos del pensamiento humano" (SPIEGEL, 1997).

GARDNER (1988) es uno de los autores que plantea un paralelismo entre la forma de operar de las computadoras y las conductas del Hombre, a pesar de que este autor también limita para la computadora el papel de facilitador para el abordaje de los procesos mentales. BRUNER (1988), por su parte, reflexiona sobre la cuestión paradójica de que el hombre vea en una de sus obras, su propio modelo, o sea que la computadora como producto de la inteligencia humana, se convierta en un espejo de esa misma inteligencia.

Más allá de la repercusión que las computadoras han tenido sobre la teoría del procesamiento de la información, nos surge la siguiente interrogante ¿Cúales son los efectos surgidos a partir de la incorporación de estos recursos en una aula?

En un sentido amplio, existen posturas que sostienen que las computadoras por sí mismas, representan una revolución que permitirá, a partir de la potenciación de la autonomía para los aprendizajes, dotar a los egresados de una mayor capacidad para adaptarse a las realidades tan volubles de la postmodernidad.

En un sentido más restringido nos preguntamos ¿qué significación adquiere la incorporación de estos recursos en el aula? ¿de qué modo inciden en los procesos de construcción interpersonal? ¿cuál es el impacto que provocan en la relación entre el docente y sus alumnos? ¿es posible que estos soportes influyan en el rendimiento intelectual y en la capacidad de nuestros alumnos? ¿qué influencia genera en torno a la motivación para los aprendizajes en los jóvenes? ¿cuáles son los efectos resultantes de trabajar con esta tecnología? ¿en qué medida es posible determinar el impacto producido por esta tecnología?

Anatomía en CD Rom

Atendiendo a la necesidad de generar un recurso que permita hacer una presentación innovadora de los contenidos de la disciplina, se diseñó un producto educativo que permitiera a docentes y alumnos trabajar en un entorno gratificante de interacción con la computadora, mediante el acceso asociativo a la información contenida en el mismo a fin de facilitar la exploración y la profundización en los temas abordados. Para ello se produjeron dos CD rom.

Anatomía del Perro: Formación de los epiplones.

Explicar la formación de los epiplones presenta dificultad, puesto que hay que intentar transmitir simultáneamente procesos que se solapan en el espacio y en el tiempo.

Con este programa hemos disminuido gran parte de las dificultades, aprovechando las potencialidades de los multimedios, obteniendo un material utilizable, tanto por el alumno en su repaso y autoaprendizaje, como por el profesor en su tarea docente.

Los contenidos están estructurados en tres niveles de dificultad creciente, partiendo de lo más elemental para ir aumentando los contenidos, paulatinamente.

Naturalmente, las potencialidades del multimedia permiten al usuario elegir en cada momento, la opción que considere más adecuada, simplemente pulsando el botón que indica hacia donde desea ir.

Una vez seleccionada una opción, la información es proporcionada en una pantalla donde hay contenidos teóricos:

contenidos gráficos, en imagen fija

y contenidos gráficos mediante animación en película.

Nuevamente, las posibilidades de los multimedia permiten simultáneamente acceder a varias fuentes de información (texto, imagen y película), siendo el usuario quién las priorice, adecuándolos a sus necesidades del momento.

Los botones que hay al pie de la pantalla, permiten interactuar (navegar, según la terminología multimedia), avanzando, retrocediendo, etc. En definitiva, adaptando la exposición a los deseos del usuario.

La uniformidad en el manejo del programa cuando accedemos a niveles superiores de dificultad, unido a que sólo es preciso pulsar botones, facilitan su manejo, incluso para aquellos que carecen de conocimientos informáticos.

Anatomía del Perro: El cráneo.

El objetivo de este programa ha sido desarrollar una herramienta informática válida para la docencia, repaso y autoaprendizaje sobre la anatomía del cráneo. Tema especialmente farragoso por la cantidad de información que contiene y las múltiples relaciones que plantea.

El punto de partida es un amplio menú, de donde se escoge la opción que interesa, pudiendo fácilmente relacionarlo con otra, sacando partido a la plasticidad de los multimedia.

A continuación son descritas algunas de las prestaciones del programa, que pueden servir como elementos de juicio respecto a su utilidad.

Animación que articula los huesos, partiendo de la situación en el embrión.

Descripción de los huesos y localización, ambas interactivas, de los agujeros, repasando su función a partir de sus contenidos vasculonerviosos.

Realidad virtual para la exploración de un cráneo, donde el puntero convertido en mano, permite simular su fijación y giro, alrededor de un eje dorso-ventral (hay otra simulación igual pero respecto al eje cráneo-caudal).

Ambos programas tienen ciertas limitaciones técnicas, derivadas de las que presentan los materiales con que se desarrollaron. Así la herramienta lupa, que permite aumentos en pantalla, no se activa en el entorno Windows.

METODOLOGÍA

A los fines de desarrollar el experimento, se organizaron equipos de trabajo de 2 alumnos por computador (en Zaragoza) y de 4 alumnos por equipo (en Esperanza). En este último caso, el experimento debió realizarse con estudiantes que optaron voluntariamente por participar en la propuesta. Los motivos que impidieron aplicar la modalidad al conjunto de los jóvenes, fueron específicamente la escasez de equipos apropiados, muchos de ellos son obsoletos y la infraestructura de los edificios que, por el número de alumnos cursantes, (350) impedía la distribución de los grupos en el tiempo, sumado al hecho de que otras cátedras también se mostraban interesadas por utilizar el gabinete de informática.

En el caso de Zaragoza, los alumnos se distribuyeron frente a 20 computadores ubicados en una sala de informática equipada para fines educativos.

En ambos experimentos, cada grupo dispuso de un docente tutor quien tenía la responsabilidad de coordinar la tarea de los alumnos y de asistirlos frente a las diferentes consultas. Además, se facilitó la reproducción del material para aquellos estudiantes que dispusieran de equipos en sus hogares y que estuvieran interesados por utilizar estos recursos en los momentos que ellos consideraran más oportunos.

Antes de interactuar con los CD Rom, se desarrolló una clase expositiva convencional, en la que los docentes explicaron el tema específico, remitiéndose al uso de materiales tradicionales, tales como diapositivas y pizarra. Posteriormente, se distribuyeron los grupos frente a las computadoras y se les entregó el material específico.

Las evaluaciones se efectuaron de manera convencional, en las fechas estipuladas en el cronograma de cátedra, oportunamente aprobado por los académicos.

Los resultados obtenidos fueron registrados en planillas convencionales de control y cotejo, en las que se consignaron diferentes datos surgidos de la observación de las diversas experiencias ejecutadas. Además, se reunió información recopilada por entrevistas realizadas a los grupos de alumnos participantes.

RESULTADOS

La aplicación de este recurso ha incidido de manera benéfica a partir de un aumento de la motivación de los alumnos cuando se los convocó a participar en una tarea complementaria a las rutinas habituales (una para cada CD rom), en las que se utilizaron los recursos descriptos precedentemente. Tal situación se verificó por un cambio en las actitudes de los jóvenes frente a las tareas encomendadas, así como una excelente predisposición para trabajar con este material.

Es probable que la causa del aumento de la motivación se deba a que los alumnos reciben con mayor agrado la información visual, que la que se obtiene a partir de la lectura de los textos. Además, creemos que la posibilidad de manejar este tipo de tecnología actúa como estímulo para desarrollar este tipo de tarea, puesto que tanto en Zaragoza como en Esperanza, el porcentaje de alumnos que se encuentran familiarizados con el uso de estos recursos, es de aproximadamente 10%, dado que la gran mayoría de los alumnos no son usuarios de la informática, no obstante ello se verifica que año a año este valor incrementa.

A partir de la observación de los grupos de trabajo se verificó una marcada vocación para trabajar de manera cooperativa en la resolución de los problemas que se plantearon durante la experiencia, de hecho, algunos alumnos evidenciaron mayor destreza frente al abordaje técnico del recurso, situación que actuó como disparador para la consulta por parte de sus pares, ya no sólo de su grupo de trabajo, sino también de otros equipos que aprovechaban tal destreza para aprender el manejo del programa.

Del mismo modo, pero en este caso con relación a los aspectos específicos de la disciplina, los alumnos que han trabajado en mayor profundidad el tema objeto de estudio, utilizando los materiales tradicionales (textos, preparados, láminas, etc.) colaboraron con otros estudiantes en la resolución de las actividades de aprendizaje incorporadas a los CD Rom. Es importante destacar que la mayoría de los jóvenes asumió su participación en la experiencia, como si se tratara del manejo de un "video game".

En todas las experiencias realizadas se comprobó un refuerzo del sentido de equipo y una excelente integración entre los alumnos participantes y los docentes tutores quienes tuvieron la misión de coordinar el accionar de los estudiantes.

Respecto a los resultados de las evaluaciones parciales, hemos podido comprobar que existe una influencia positiva de las imágenes incluidas en los CD Rom, los cuales han sido correctamente rememoradas por los alumnos durante la evaluación, situación que se puso de manifiesto a partir de preguntas específicas referidas a aspectos morfo-lógicos de las estructuras estudiadas.

A pesar del efecto benéfico mencionado anteriormente, del análisis comparativo de las calificaciones de los parciales correspondientes a ciclos anteriores, se destaca que los parámetros de rendimiento calificativo, son sólo ligeramente superiores.

En tal sentido, recuperamos la potencialización de la rememoración de las imágenes en la totalidad de los alumnos participantes, pero destacamos que los resultados positivos fueron alcanzados por alumnos que complementaron el uso de los recursos descritos con un estudio pormenorizado del tema desarrollado en la bibliografía convencional.

De hecho, ambos equipos de trabajo coincidieron en el hecho de que nuestros alumnos prefieren las exposiciones de los profesores antes que asumir un rol activo, no obstante la incorporación de estos recursos, que permiten la interacción con la computadora atenúan esa escasa predisposición para convertirse en artífices de su propio aprendizaje.

CONCLUSIONES

Del análisis de los resultados obtenidos concordamos con lo expresado por Díaz Barriga (1994), que descree del poder mágico que se le adjudica a la computadora en lo que refiere a sus efectos, tanto en la clase como en los alumnos.

No obstante, tampoco podemos desconocer que no es atribución exclusiva de esta tecnología generar efectos automáticos en la mejora de los aprendizajes. Antes bien, debería recuperarse la idea de que, tales efectos están necesariamente vinculados al tipo de actividad que se desarrolle, a partir de la incorporación de las computadoras en el aula.

En tal sentido, debemos aprovechar las potencialidades que este recurso genera, tales como el aumento de la motivación del educando, situación que incidiría positivamente en la mayor atención conciente que propicia, y de este modo en el potencial "residuo cognitivo", devenido de la complementación de estos recursos con los de uso convencional en la enseñanza de Anatomía.

Es así que, a partir de la implicación atenta y voluntaria de los alumnos frente a la tarea encomendada, se lograrían mayores logros educativos, efectos que ya han sido demostrados por Salomon et al. (1992) y anteriormente por Bereiter & Tinker (1988).

Se estima que el aumento en la motivación de los alumnos, se debería a la sensación que provoca en ellos, el desarrollo de actividades en aula que aparecen como útiles para la vida extraescolar, como (especialmente para aquellos que no tienen oportunidad de usar las computadoras fuera de la escuela) por la fascinación intrínseca que produciría el trabajo con computadoras (SPIEGEL).

Finalmente, es fundamental rescatar el papel del docente y la significación que tiene en la formación de los alumnos, más allá de los recursos fácticos a los que recurra para optimizar su labor y para propiciar un marco de mayor gratificación en el desarrollo de acciones compartidas con sus alumnos, durante el proceso enseñanza-aprendizaje de Anatomía Veterinaria.

SUMMARY:The present work pursues the purpose of demonstrating the potentialities of the use of resources multimediales used as complementary tools to the used materials in a traditional way, during the teaching process and learning of Veterinary Anatomy. Also, it seeks to evidence the impact that this supports take place in the motivation of the students in front of the tasks aulic, as well as in instances of autonomous learning.

The experience is carried out in the mark of a project of educational investigation developed in the National University of the Coast (Argentina) for educational of the class of Veterinary Anatomy in articulation with educational of the homonymous class of the University of Zaragoza (Spain). Through the investigation it is tried to evaluate the results of the students' learnings before this didactic and methodological innovation. The entities educational involved interaction to each other by means of the electronic communication. In such a sense he/she stands out that the production of the resources multimediales is developed in Zaragoza and the experimental stage of this investigation is carried out in both educational contexts.

KEY WORDS: 1. Application; 2. Resources multimediales; 3. Teaching; 4. Veterinary Anatomy.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BEREITER, C. & TINKER, G. Consistency of constructive lerning effects. AERA. New Orleans. 1988.         [ Links ]

BRUNER, J. Realidad mental y mundos posibles. Gedisa, Madrid. 1988.         [ Links ]

DÍAZ BARRIGA, A. Didáctica y currículum. Nuevomar, Buenos Aires, 1994.         [ Links ]

GARDNER, H. La nueva ciencia de la mente. Paidós, Madrid. 1988.         [ Links ]

LITWIN, EDITH. Tecnología educativa. Política, historias, propuestas. Paidós, Buenos Aires, 1996.         [ Links ]

SALOMON, G.; PERKINS, P. & GLOBERSON, R. Coparticipando el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las computadoras. CL&E., 1992.         [ Links ]

SPIEGEL, A. La escuela y la computadora. Novedades Educativas, Buenos Aires. 1997.         [ Links ]

Dirección para correspondencia:

Dra. Stella Maris Galván
E-mail: sgalvan@unl.edu.ar
Facultad de Ciencias Veterinarias
Rp. Kreder 2805. CP. 3080. Esperanza. Argentina

Recibido : 07-02-2000
Aceptado: 06-04-2000

Creative Commons License Todo el contenido de esta revista, excepto dónde está identificado, está bajo una Licencia Creative Commons