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ARQ (Santiago)

versión On-line ISSN 0717-6996

ARQ (Santiago)  n.55 Santiago dic. 2003

http://dx.doi.org/10.4067/S0717-69962003005500003 

ARQ, n. 55 Juegos / Playing, Santiago, diciembre, 2003, pp. 9 - 15

Notes english

LECTURAS

Materia lúdica
Arquitecturas del juego

Rodrigo Pérez de Arce

Resumen
La mayoría de las veces espontaneidad y convención son vistas como entidades de signo opuesto, incompatibles y excluyentes una de la otra. Las múltiples formas del juego, en su condición múltiple y a veces disonante, plantean una paradoja que es justamente su valor para nuestra disciplina: el acuerdo de unas reglas, el ejercicio de habilidades, la noción de intercambio, requerimientos precisos e insistentes sobre el espacio (todas condiciones de las diferentes variantes del juego) apuntan a un movimiento continuo entre la inventiva y la obediencia a una norma, entre paideia y ludus. Los arquitectos enfrentamos esa misma encrucijada: las decisiones que dan forma a un proyecto y su construcción están cargadas de la ambigua y fértil relación entre reglas y libertad, en una cancha donde nunca estamos solos.
Palabras clave: Teoría de la arquitectura, juegos, campo de juego, juego y ciudad.


Cada fin de semana multitudes de personas enfilan desde Santiago hacia la montaña o la costa, litorales simétricos de recreación. Quizá debido a esta excepcional proximidad su equipamiento propio de instalaciones recreativas sea comparativamente magro. Hacia esos vastos espacios de juego derrama el exceso de energía ciudadana, encontrando más allá de los confines del área metropolitana un lugar para actividades netamente improductivas.

Naturaleza extraña del juego
Definida como actividad inútil, improductiva y superflua, actividad de intencionalidad cero, el juego comparece primero como residuo, al margen de las actividades serias. Tal condición no disminuye su capacidad de estimular forma urbana: ésta es su primera paradoja.

Se expresa de todos modos en una amplia gama de prácticas explícitamente diferenciadas en el idioma inglés: game (juego organizado) y play (juego sin reglas). La primera, por cierto, muy amplia y de gran efecto; la segunda particularmente fértil en el campo de la gestación artística y de ciertas teorías de la educación infantil.

Johan Huizinga postula en Homo Ludens las afinidades entre cultura y juego, entendiendo a este último por su propensión a lo bello. Mito y culto están impregnados de juego, también el derecho, el arte, la poesía y la ciencia. En su análisis destaca el interés por el ritual, su gratuidad, su exigencia y también su estilización. Sin embargo, desde esta casi ilimitada infiltración del espíritu del juego, Huizinga se detiene en aquellas prácticas que en el hecho suspenden el acontecer cotidiano, fijando su carácter esquivo e improductivo pero también su propensión a establecer reglas, tiempos, espacios y formas absolutas:
“…el juego… es antes que nada una actividad libre: es superfluo…. No es la vida corriente, se halla fuera del proceso de satisfacción directa de necesidades y deseos. Está encerrado en sí mismo y es limitado en el tiempo… crea orden: es orden… impone reglas…”. El que esta actividad inútil fije espacios precisos, incluso extravagantes, es una segunda paradoja del juego.

Lucha y representación, agon y dromenon, son matrices arcaicas suficientemente amplias para Huizinga como para cubrir la vasta proliferación de formas lúdicas. Él es pesimista respecto a su vigencia, destacando su declive en el siglo XIX y restándole importancia al extraordinario desarrollo del juego deportivo en el período. Al igual que otros autores, subraya la relación de juego y espectáculo.

Enfrentado a la amplitud del análisis de Huizinga, Roger Callois intenta ordenar los alcances del juego en dos planos, distinguiendo de un lado ludus (juego normado) de paideia (algarabía, acción espontánea) e identificando arquetipos definidos como agon (competencia) alea (azar), mimicry (imitación) e ilynx (vértigo). A menudo entremezclados, cualquiera de éstos puede asumir una particular expresión de ludus o paideia.

La distinción que Caillois traza entre ludus y paideia es análoga a la observación de Duvignaud –testigo reciente de las evoluciones del juego en el siglo XX– respecto a la diferencia entre game y play. A Duvignaud le estimula por sobre todo la radicalidad de la práctica libre, la cual promete a su entender “…un alejamiento del claroscuro de la existencia cotidiana…”, una auspiciosa zona residual clave de creatividad artística. Ésta es una tercera paradoja del juego.

Plantea Duvignaud:
“…En diversas ocasiones… el sistema del pensamiento serio fue agredido por estallidos lúdicos: el dadaísmo, el surrealismo, el freudismo… la exasperación cultural que acompaña la revolución de 1917 en Rusia, el movimiento hippie en Estados Unidos, el ‘68 en Francia fueron otras tantas pruebas para una cómoda racionalidad…”. Movimientos artísticos y políticos, cambio anárquico y revolución articulados con el juego libre.
Finalmente, Baudrillard acota ciertos límites propios de esta práctica: “…el juego… no está fundado sobre el principio del placer ni sobre el principio de realidad. Su ámbito es el hechizo de la regla y la esfera que ésta describe, que no es en absoluto una esfera de ilusión o de diversión” separando de este modo juego de mero ocio o pasatiempo y cuestionando implícitamente la vigencia de la raíz etimológica de ludus, in ludere, in lusio, “ilusión”.

Improductivo, el juego es similar al arte en su esencial gratuidad, se desenvuelve en paralelo a las actividades del negocio. No es labor ni trabajo (en los términos planteados por Hannah Arendt) sino tal vez más afín al campo de la acción, ámbito de la apariencia –esencialmente político– en el cual el individuo hace presencia de cara a la comunidad, aunque el juego (simple experiencia, pura expresividad y propensión a lo bello) carece de proyecto. Ocio y libertad, aspiraciones sociales modernas, encuentran expresión en él. Su efecto urbano en el siglo XX es notable.

Materia lúdica
Arena y nieve, medios y objetos de juego en perfecta alternancia estacional, evocan y estimulan prácticas lúdicas. Evocaciones que son –en realidad– lentas digresiones acerca de los atributos de los respectivos parajes, ya que hasta hace no tanto tiempo se los consideraba menospreciables, informes y degradados. A la playa se la pensaba sucia: una cloaca del mar. Históricamente la vinculación del juego a un paisaje, tal cual se cristaliza en la idea del balneario, tarda en asimilarse.

Fuertes cualidades térmicas, ópticas y plásticas caracterizan los depósitos naturales de arena o nieve: una cálida, la otra fría, ambas de luminosidad dura, maleables y de granulometría fina al tacto, extendidas en mantos mullidos y unitarios que ceden bajo el peso del cuerpo. La ductilidad estimula su potencial lúdico, mientras que sus potentes atributos visuales marcan su identidad.

El prado, tercera materia lúdica, también es mullido y se extiende en mantos unitarios; es térmicamente neutro y agradable a la vista. En el caso de Santiago es un cultivo exigente, aparentemente introducido como cancha (es decir, por motivo programático más que por voluntad estética) con una primera expresión monumental en el Club Hípico: un amplio llano verde circunscrito por la pista de carreras, consignado ya en el Plano Ansart(1). Su origen funcional no excluye las posibilidades de esta inédita llanura como estímulo a nuevas sensibilidades urbanas. A diferencia de la arena y la nieve, el prado es intencionalmente importado a la ciudad a fin de preservar las condiciones originarias de los juegos de proveniencia rural.

Inscrito dentro de la ciudad, el prado acoge eficazmente la demanda pública de suelos para el juego deportivo moderno. Eventualmente construye nuevas identidades urbanas, generando además impactos ecológicos. Su progresiva diseminación se desarrolla a la par con la ciudad jardín: infinitos retazos verdes manifestarán nuevos rasgos urbanos, siendo los más amplios y extravagantes precisamente aquellos de función lúdica, como canchas, campos o pistas de juego agonal. Quizá si éste sea el aporte moderno más generalizado del programa del juego corporal.

Arena, nieve, pasto –suelos mullidos– delinean una primera aproximación temática al conjugar materia, paisaje, prácticas del juego y ciudad: canchas urbanas y balnearios en torno a la playa o la nieve, siendo estos últimos verdaderas ciudades en plan de juego. En torno a ellos emergen estilos de vida casuales dedicados al ocio “activo” (en rigor, al juego). Sin embargo, éste presenta otros flancos de interés en su asociación con la arquitectura, la ciudad y el paisaje.

Superficies
El campo de juegos agonales es un lugar de prácticas recurrentes que exigen exactitud, destreza, agilidad y dominio visual. Su extensión usualmente desafía al jugador: estadio y medida son sinónimos. El campo encarna las medidas aptas para la tensión dramática del juego –una media entre la seguridad del jugador y el tedio– y construye horizontes perceptuales idóneos. Esta verificación reiterada del campo de juego, de sus medidas, configuraciones y secuencias, pareciera desencadenar un proceso de ajustes finos hasta concluir en el óptimo de una funcionalidad extrema. De cualquier modo, rara vez una arquitectura es exigida con ese grado de precisión o verificada de modo tan reiterado.

Campos, pistas y canchas suelen ser llanos como un tablero: garantes de un performance, sea por su dureza, su abrasión, su lubricidad, su elasticidad, definiendo también en gran medida las condiciones ópticas para el desempeño del juego. Trazas unívocas dirimen oportunidades y prohibiciones; en muchos casos una simetría perfecta señala la esencia del duelo, como ciertos dispositivos marcan una meta o un obstáculo. Profundas similitudes vinculan estas llanuras abstractas a ciertos tableros de juego: en torno a la felpa del billar (un prado) los jugadores apoyados sobre el reborde de la mesa juegan. Inclinados, sus miradas rasantes son análogas al escorzo visual extremo del jugador respecto a su cancha.

Campos, pistas, canchas y tableros tienden a ser genéricos. Aún más: la cancha suele anular toda especificidad local ya que el agon, juego de competencia, es esencialmente un tránsito desde la igualdad de oportunidades a la desigualdad de los resultados siendo su arquitectura garante de esa igualdad. Como en el rito, su valor genérico puede ser absoluto, tal que la cancha, invariante, define propiamente la arquitectura del tiempo de juego mientras que alrededor y ensamblada a ella su contraparte, la arquitectura del entretiempo bien puede acomodarse a lo específico. “Frente a las reglas del juego no cabe escepticismo”, dice Paul Valery. Excepcionalmente ciertos juegos agonales admiten configuraciones variables sin por ello desmerecer la regla. El golf, por ejemplo, admite trazados diversos aunque su campo se gesta como síntesis de paisajismo y balística: secuencias largas correspondientes a tiros; planos visuales igualmente largos, obstáculos. Pero dicho ajuste puede generar campos distendidos o concentrados, paisajes en profundidad o carentes de espesor. Así ocurre también con otros juegos de lanzamiento. En la periferia del parque barroco, los amplios espacios para el ejercicio de la caza articulan las cosas de otro modo, ya que su naturaleza particularmente aleatoria gesta múltiples itinerarios imprevistos. Su expresión estilizada en el parque consiste en ejes rectos y múltiples rondpoints, para violentos giros del galope: sus trayectorias lúdicas provienen de un animal en pánico y no de un proyectil. Los límites externos son difusos en ambos casos.

Ciertas arenas de juego carecen de ejes aunque demarcan límites precisos. Hay ruedos circulares para la lidia de toros y la riña de gallos, pareciendo obvia la pertinencia de su trazado aunque por mucho tiempo las plazas de toros, primero informes y luego hexagonales, tantearon configuraciones. La medialuna del rodeo también de planta circular distingue áreas para la preparación, carrera y atajo. También en ella tardó en evidenciarse la ventaja del ruedo. La arena de Siena, su Piazza del Campo, fusiona plaza y espacio de juego en un calce excepcional entre evento lúdico y vida corriente. La circunscribe un perímetro curvo apto para el Palio; los suelos acusan un declive también idóneo para la carrera.

El juego agonal tiende naturalmente al espectáculo. Desde el centro de acción de la arena hacia su perímetro suelen construirse aposentadurías: el Coliseo exhibe esa estructura de amplificaciones por anillos concéntricos, imitada en muchos estadios modernos. La fijación del horizonte visual de la arena en la arquitectura del anfiteatro o en la multitud contribuye al ensimismamiento de la actividad. En otro formato, una pequeña pista de hielo logra constituirse en foco central del Rockefeller Centre, centro neurálgico de Nueva York, rodeada por miles de ventanas. No lejos, la agitación en torno al ruedo de la bolsa de comercio en Wall Street, lugar del azar, confirma la tesis de Huizinga.

A una escala más íntima el tablero y la mesa definen las relaciones entre competidores. En el bridge o la ruleta, la mesa, soporte de la acción, dirime la separación justa para advertir señas faciales claves. Otras mesas como las de billar o ping pong son mini campos de juego, conjugando, al igual que en la cancha, medida, configuración y acción física. El tablero de ajedrez define en cambio un suelo para las figuras, en otro plano de analogía con la cancha. Carente de tablero, el dominó se desenvuelve en completa abstracción. Cualquier superficie horizontal puede constituirse en su circunstancial espacio del juego cuyas configuraciones cambiantes construyen a su modo un pequeño territorio.

Alzados
Si hasta aquí el espacio base del juego es llano –cancha, pista , mesa o tablero –, otras prácticas requieren de alzados. Por ejemplo un campo tridimensional es inherente al juego del frontón, requerido por las trayectorias de impacto y rebote. Plegados, suelo y muros lo definen relegando al espectador a un solo frente libre. El magnífico proyecto del Frontón Recoletos de Eduardo Torroja ejemplifica magistralmente el paso del frontón abierto al edificio, cuya lámina cilíndrica cubre el espacio aéreo describiendo un respaldo visual apto para las fugaces trayectorias del juego.

Arabescos
Los juegos del agua y los del aire originan despliegues corporales en las tres dimensiones; algunos cuentan con referentes formales precisos. La pista de aterrizaje, punto mínimo de contacto para el despliegue aéreo; la pileta de natación como forma, medida y límite del juego náutico. Los trampolines de salto entrelazan agua y aire: arquitecturas del vértigo, proezas estructurales de amplia popularidad.
Las piletas de natación sugieren un capítulo aparte acerca del espacio del juego en el ambiente doméstico: diseminado desde Holywood, el par casa - pileta es ampliamente asumido, popularizado entre otros por Neutra y Frey. Más tarde David Hockney observa esta tendencia ya bien establecida; el catastro actual de nuestro barrio alto revela el impacto del modelo.
En otro plano, variantes domésticas como la casa de Josephine Baker diseñada por Adolph Loos o alguna propuesta de Barragán sugieren la teatralidad de un salón transformado sorpresivamente en piscina. En el ámbito público Lina Bo Bardi y Alvaro Siza aportan escenarios monumentales para juegos de agua en Sao Paulo y Berlín, caracterizados respectivamente como apilamiento de campos de juego y expresión monumental del domo de cobertura.

Ciertas prácticas del aire y el agua prescinden de un impulso inicial. Observa Gilles Deleuze:
“…en el contexto de los deportes y hábitos populares… por un largo tiempo asumimos una concepción enérgica del movimiento la cual presume …que nosotros somos la fuente de movimiento... Muchos de los deportes modernos, surf, windsurf, parapente (acceden) a un movimiento existente. Carecen de origen… (teniendo en cambio) una suerte de entrar en órbita. La cuestión básica es cómo incorporarse al movimiento de una oleada, una columna de aire ascendente, como “aparecer entre” en vez de estar en el origen del movimiento...”. En estos casos las arquitecturas del juego prescinden del soporte arquitectónico ya que la naturaleza salvaje –aire o agua– es el campo de acción del juego en una suerte de retorno a sus orígenes más primitivos.

Figuración
La relación de juego y lugar se desenvuelve entre dos polos: de un extremo abarca el juego en su expresión más espontánea y del otro aquel regido por la regla consecuente con un tiempo y espacio aparte, disciplinado, inviolable, estable. Uno es oportunista e invade, mientras que el otro instruye al proyecto. Los límites no son del todo precisos: hay matices de integración o hibridación cuyos rasgos urbanos son también variados.
Michel de Certeau define el espacio como lugar practicado. Tal definición sugiere la posibilidad de una primera figuración arquitectónica (o simplemente formal) resultante del desgaste, efecto de una práctica recurrente como un hecho consumado por simple reincidencia. De ser así, el acto dibuja y construye –a su modo– una primera arquitectura, cancha, pista, ruedo o campo rudimentario: el Campo de Marte(2) de Santiago ejemplifica el caso. De todos modos, la forma del espacio de juego es susceptible de ajustes consecutivos.

Abstracción, naturalismo
Las prácticas agonales se desenvuelven predominantemente en exteriores; la desnudez expuesta acentúa la templanza del jugador. Esta característica “espartana” es rescatada deliberadamente por Thomas Arnold y los fundadores del deporte moderno desde su lejana memoria griega, de modo que una primera relación de juego y paisaje teñida de helenismo se incuba en el clima inglés: de allí el prado.
En su paso progresivo desde la estructura flexible a una estructura normada, el juego deportivo literalmente emigra desde el ambiente rural al urbano, de tal modo que todavía hoy acarrea una evocación rural, afín al paisajismo naturalista. Los clubes de campo recuerdan este origen. El campo de juego, sea de corte naturalista o abstracto, suele alcanzar magnitudes impresionantes. De cualquier modo el traslado territorial y climático de la actividad genera a su modo nuevos planos de abstracción: en Iquique, ciudad del desierto, un grupo de piedras señala bosque mientras que unas trazas definen laguna orquestando de este modo las convenciones del paisaje del golf en la aridez extrema.

Desde temprano las prácticas del juego deportivo pujan por insertarse en el seno del parque público advirtiéndose tensiones entre el uso enérgico del espacio libre y su uso contemplativo, entre las formas libres del paseo y las trazas rígidas de la cancha, “desierto verde”. Tales conflictos adquieren virulencia en el ambiente norteamericano, pionero del parque público.
Los modelos naturalista y abstracto cualifican las opciones de relación de juego agonal y parque, polaridad que también se advierte en ciertas prácticas de juego anteriores a la diseminación moderna del deporte: por ejemplo en la abstracción del laberinto en contraste con la holgura de los escenarios más libres y naturalistas para ciertos juegos casuales. La instauración de la cancha, la pista o el campo de juego, estructuras abstractas de límites inequívocos en el seno del parque, desencadena un problema de diseño y pertinencia que aún se mantiene abierto. Carente de valor ornamental, este vacío abstracto de la cancha presenta todos los inconvenientes de la dureza de sus trazas y la monotonía de sus niveles. Ni parterre ni pradera, las dificultades en su inserción han sido señaladas como problema pendiente para un paisajismo contemporáneo. Tiempos, cadencias y ritmos, carácter de la actividad, y seguridad aledañas también suelen dificultar su inserción. Tal conflicto es reconocido en cierta medida en la distinción entre park y playground, entidades a veces irreconciliables.

Mecanización
La revolución industrial aporta la feria de diversiones de tal modo que ya no es sólo la cancha o la pista la que señala el espacio del juego, sino también el artefacto mecánico. La mecanización invade así el campo del ocio: Coney Island, Luna Park, Fantasilandia, el funicular del cerro San Cristóbal, como también las instalaciones mecánicas de temporada en los balnearios. Por algún tiempo compiten en París la Torre Eiffel con la rueda de la fortuna, emergiendo ambas muy por sobre el horizonte urbano. No sorprende que para los surrealistas estas estructuras hayan ejercido enorme seducción: el vertiginoso movimiento de la montaña rusa ha originado estructuras colosales de madera. Rueda de la fortuna, montaña rusa, carrusel: máquinas del vértigo, aparatos complejos e improductivos, productos extraños de la revolución industrial.
A otro nivel, ciertos aparatos gimnásticos del fitness centre aniquilan el desplazamiento inherente al trote o la natación. Artefactos de esta naturaleza fueron utilizados en el pasado con propósitos de castigo: hoy las máquinas aeróbicas y anaeróbicas pueblan los interiores de estos gimnasios desplazando enteramente cualquier ilusión naturalista. Prima la medición de los tiempos y esfuerzos: quizá si más allá del mero culto al cuerpo, las coreografías de movimientos al unísono aporten un nuevo placer lúdico.

Impacto
En Santiago, sólo el aeropuerto compite en tamaño con los hipódromos: tal es el impacto urbano del juego. Hacia el oriente los clubes de colonias caracterizan sectores residenciales. Poco a poco sus campos de juego son sustituidos por instalaciones múltiples: se incorporan gimnasios y salas multiuso. El Golf identifica un barrio completo. Hacia el norte nuevos condominios estilo norteamericano se articulan directamente en torno al campo de golf, según estrategias inmobiliarias consolidadas. Canchas de tierra para el fútbol proliferan en los barrios populares. Campo y tipos de juego señalan distinciones sociales.
Huizinga postula que el juego es antecesor de la cultura: jugando se incuban ciertas actividades serias. Callois agrega que el juego también es un repositorio de prácticas arcaicas y olvidadas; una suerte de memoria activa. En el origen de Santiago juego y vida corriente se alternaron en torno a un espacio central y principal, su Plaza de Armas; con el tiempo estas actividades emigraron hacia localizaciones propias. Otras prácticas reemplazaron a las originarias en un proceso aún en marcha, proceso que consume suelo urbano, crea paisajes y obras, construye arquitecturas. Otras consecuencias más sutiles del juego infiltran desde diversos flancos la vida urbana.
No tan lejos, desde los balnearios la vida transcurre aparte, ociosa, como en un suspenso, toda en juego. Entre balnearios, un trecho costero acoge actividades que perteneciendo al juego son de otro orden: torneos, actos poéticos, fiestas, actividades que se desenvuelven entre dunas y suelos colectivos. Indiferentes al paisaje marino, las obras de ese conjunto trazan una estructura alternativa de colonización territorial para la cual la playa no es un dato jerárquico: la Ciudad Abierta en Ritoque acoge de este modo un pensamiento alterno cuyas raíces sugieren coincidencias con la extraña reflexión de Huizinga, llevando el juego quizá a una renovada plenitud.

 notas
1. Se trata de un plano de Santiago impreso en París en el año 1875, dibujado por el ingeniero y profesor de la Universidad de Chile Ernesto Ansart (N. del E.).
2. Nombre con que se conocían durante el siglo XIX las explanadas donde actualmente se encuentra el Parque O’ Higgins (N. del E.).


Bibliografía y referencia
Huizinga, Johan; Homo Ludens. Beacon Press, Boston, 1971.         [ Links ]
Caillois, Roger; Los juegos y los hombres : la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica, México D.F., 1986.         [ Links ]
Duvignaud, Jean; El juego del juego. Fondo de Cultura Económica, México D.F. 1982.         [ Links ]

Los temas del hipódromo, fitness centre y golf fueron tratados en un Seminario de Investigación de VII semestre, dirigido por el autor, titulado Juego, ciudad y arquitectura, en la Escuela de Arquitectura de la P.U.C. en 2001.        [ Links ] Rodrigo Pérez de Arce
Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1972, y estudios de postgrado en Architectural Association, Londres, 1975. Desde 1991 es profesor de la Escuela de Arquitectura y del Magister en Arquitectura de la P.U.C.; ha sido profesor invitado en la Universidad de Pennsylvania, la A.A. y el M.I.T., entre otras. Su obra profesional incluye la recuperación de la Estación Mapocho y la remodelación de la Plaza de Armas de Santiago.