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ARQ (Santiago)

versión On-line ISSN 0717-6996

ARQ (Santiago)  n.55 Santiago dic. 2003

http://dx.doi.org/10.4067/S0717-69962003005500002 

ARQ, n. 55 Juegos / Playing, Santiago, diciembre, 2003, pp. 5 - 8

Notes English

LECTURAS

Las dimensiones del juego
La ciudad como campo y escenario

Pablo Allard

Resumen
La mayoría de las veces espontaneidad y convención son vistas como entidades de signo opuesto, incompatibles y excluyentes una de la otra. Las múltiples formas del juego, en su condición múltiple y a veces disonante, plantean una paradoja que es justamente su valor para nuestra disciplina: el acuerdo de unas reglas, el ejercicio de habilidades, la noción de intercambio, requerimientos precisos e insistentes sobre el espacio (todas condiciones de las diferentes variantes del juego) apuntan a un movimiento continuo entre la inventiva y la obediencia a una norma, entre paideia y ludus. Los arquitectos enfrentamos esa misma encrucijada: las decisiones que dan forma a un proyecto y su construcción están cargadas de la ambigua y fértil relación entre reglas y libertad, en una cancha donde nunca estamos solos.
Palabras clave: Teoría de la arquitectura, juegos, campo de juego, juego y ciudad.


Primer Tiempo:
La figura del flaneur o paseante, presentada por Baudelaire y luego rescatada por Benjamin, es sin duda una de las expresiones más radicales del ambiente metropolitano del siglo XIX. Este personaje derivaba por bulevares y galerías sin mayor derrotero que el que su afán “voyerista” indicaba, encontrando regocijo y placer en el simple hecho de deambular sin propósito. Ciudadano, espectador y lector al mismo tiempo del ambiente urbano, el flaneur encarnaba nuevos modos de percepción, imaginarios y prácticas estéticas. Para Benjamin, el rasgo distintivo del flaneur residía precisamente en su negativa de hacerse parte de la multitud. No era un mero peatón sino un peatón heroico. El flaneur entonces se resiste heroicamente a la alineación en las multitudes que lo rodean. Y su extinción es probablemente producto de su incapacidad para mantener la distancia apropiada, esa “viscosidad” que en palabras de Jenks permite tanto como privilegia la observación. Para el flaneur la ciudad no era un hogar sino una vitrina con continuos y cambiantes puntos de fuga, observando y registrando en passant, no una imagen de ciudad, sino más bien un atisbo. El flaneur como lector y traductor del paisaje urbano es reemplazado con la llegada de la imagen animada. Si para el flaneur la ciudad era campo y escena de su juego, esta dimensión desaparece al ser reemplazada por el zapping. Una nueva forma de flanerie, que ya no requiere que entremos en la ciudad, sino que prescinde de ésta. La ciudad ya no es campo, sólo escena. Si el flaneur fue el crisol de la vida cosmopolita de la metrópoli del XIX, es notable la fuerza de su desarraigo y viscosidad, al punto que no hay lugar que lo represente más que la ciudad misma, como el fatídico destino de su constante deriva.

Una posible reaparición del juego del flaneur en nuestra ciudad contemporánea puede encarnarse en la figura del skater. Un ciudadano de la globalización, hijo bastardo del zapping, que en sí y para poder ser requiere re-conquistar la ciudad, apropiarse de toda inflexión del relieve, parque, banca, vereda, riel, pasamanos y bordillo que permita expresar la “viscosidad” de sus desplazamientos. El skater, al igual que el flaneur, deriva por la ciudad sin mayor fin que el placer y goce de su condición de constante movimiento. No sólo por la naturaleza de su arte sino también por su marginalidad. Su deriva constante le permite redescubrir espacios olvidados de la ciudad y revalorarlos, al nivel que convierten hasta la plaza más inhóspita en cancha de sus derivas. El skater encarnaría toda esa condición efímera que sólo el fulgor adolescente y la duración de sus grafittis pueden permitirle. Sin embargo, un hecho ocurrido en Nueva York tiempo atrás cambió por completo esta dimensión: en pleno Battery Park, a pasos del vacío memorial del World Trade Center, se ubica un no modesto edificio. Una especie de pabellón-mirador de lujo de cierta envergadura, exquisitamente diseñado por los arquitectos Machado y Silvetti. El edificio es en sí un destino masivo lleno de alegorías y guiños hacia las vistas de la bahía y a la dama de la libertad. A su vez conmemora una batería de artillería que en 1693 protegió a Manhattan de los ingleses, para lo cual en su terraza de observación incluye una serie de tableros de plástico y acrílico que dan cuenta de la historia del lugar y sus panorámicas. Sin embargo, la historia del lugar no está grabada en piedra sino en plástico; la piedra estaba reservada para perpetuar aparentemente signos de mayor permanencia, rasgos de una civilización avanzada… grabadas a cincel en los escalones de granito que conducen al mirador están inscritas las palabras:

no skaters or rollerblades on stairs(1)

El granito de Nueva York no estaba reservado para la historia, sino más bien para liquidar –al fijar en el espacio y el tiempo– al flaneur del siglo XX. Destruyendo su juego al fijar su campo. Parafraseando a Kwinter: “Jugar es dar la forma a lo que está más allá del espacio, es decir, al tiempo; en medio de la trágica y completa conciencia de su carencia, depositar una figura en el que huya, y saber que su delicuescencia (y no verificabilidad) es la condición lírica de su belleza”.


Segundo Tiempo:

Hay algo intrigante en esta imagen.

Lo primero que salta a la vista es la ternura de tres niños, cada uno de tres años de edad, corriendo en un prado suburbano. No huyen sino que juegan, desnudos, libres y pícaros, querubines salidos de algún friso barroco. Sin duda que su juego es tan cándido y puro como sus edades y cuerpos. Corren hacia el agua de un surtidor que templa una cálida tarde de verano.

Sin embargo hay algo intrigante en esta imagen.

Entonamos la vista y reconocemos esa cualidad evocadora de algún ideal profundo de comunidad: ¿Arcadia? Se aprecia una comunidad en que no hay barreras y no se necesitan rejas divisorias, en que el espacio público es verde, continuo y seguro, donde los tres niños pueden jugar sin exponerse a los asedios de la ciudad y sus males. ¿Será acaso ésta la ciudad perfecta?

Aún intriga esta imagen y comienza a inquietarnos.

Los tres niños crecieron juntos y son “amigos” desde que tenían seis meses de edad. Uno de ellos es del medio oriente, el segundo norteamericano y el tercero latino. En casa, uno habla hebreo, el otro inglés y el último español; además uno es judío, el otro protestante y el último católico.

La imagen definitivamente inquieta.

Tras los tres niños se ven tres casas. Tres casas de tres pisos cada una. Las casas son grandes, tal vez demasiado grandes para su cercanía. Las casas además son iguales pero no idénticas. Sobrias pero no sencillas. Son de tres colores distintos, o más bien de tres tonos leves, controlados, calmos. Todas las casas están habitadas. Todas las casas tienen cortinas blancas y sólo blancas. Pese a que hay luz, casi todas las cortinas están cerradas.

Ahora hay algo bien perturbador en esta imagen.

Entre los tres niños y las tres casas hay tres autos. Los autos son grandes, tal vez demasiado grandes. Los tres autos están vacíos. No circulan ni amenazan a los niños. Si nos fijamos con cuidado notamos que no hay garajes en las casas, o al menos no se acusan en los frontis ni en la solera. No es que no existan sino más bien están domesticados, relegados a algún pasaje posterior de servicio.

Definitivamente hay algo perturbador en esta imagen.

¿Qué es lo que nos perturba? ¿la luz tal vez? ¿la referencia a la pintura de Hopper? ¿el desnudo infantil?, ¿o será acaso el contraste entre el fulgor del juego infantil y la desolación del lugar?
El lugar corresponde a una comunidad “neo urbanista” en Carolina del Sur, Estados Unidos. Diseñada siguiendo los cánones de un barrio “tradicional,” donde supuestamente se privilegia al peatón por sobre el automóvil y se proponen conjuntos más densos en lotes pequeños para recuperar la idea de pueblo o town, pese a estar ubicada a dos horas de la ciudad más cercana y a quince minutos en autopista del mall regional. Las casas fueron proyectadas siguiendo estrictos códigos que regulan desde el color de las viviendas hasta el estilo, detalles, fenestraciones, vegetación e incluso códigos de conducta que impiden poner cortinas de colores, escuchar música a alto volumen en los jardines, etc.

Sólo uno de los tres niños de tres años vive en una de las tres casas. Los otros dos vinieron de visita desde la ciudad. Los tres niños corrieron toda la tarde desnudos por el lugar. Su juego sin duda quebrantó más de algún código de conducta. El juego alborotó el silencio de esas cortinas cerradas, ruborizó a más de alguna madre y molestó a muchos. Sin embargo, surgió en forma totalmente espontánea y así como surgió se extinguió con la partida de los dos visitantes.

¿Qué es lo que perturba de esta imagen? Tal vez es el hecho que pese a todo el lugar es agradable, tanto como para agradar a los miles de ciudadanos que en todas partes del mundo desean y emigran a ciudades perfectas como éstas. Lo único cierto es que en este lugar ese juego desnudo no se repitió, que el niño que habita en una de las casas de esta imagen no tiene amigos en su barrio pese a vivir hace más de un año allí, y que su madre ya está pensando en regresar a la ciudad donde se conocieron con el padre. Por más que regulemos y controlemos nuestras conductas, paguemos impactos y externalidades, la ciudad es manifestación del azar, la voluntad y lo imprevisto.

notas
1. No se permiten patinadores de ninguna clase en las escalinatas (N. del E.).
 

Bibliografía
Benjamin, Walter; The Arcades Project. Belknap Press, Cambridge, 2002.         [ Links ]
Careri, Francesco; Walkscapes: el andar como práctica estética. Editorial G. Gili, Barcelona, 2002.         [ Links ]
Kwinter, Sanford; "Playing by Ear".         [ Links ]ANY Magazine, Nº 12, Anyone Corporation, New York, 1995.        [ Links ]

Pablo Allard
Arquitecto y Magister en Arquitectura, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1996; Master of Architecture in Urban Design, Harvard University, 1999; y Doctor of Design, Área de Urbanismo e Infraestructura, Harvard University. Fue investigador asociado en el Center for Design Informatics de Harvard University. Actualmente es jefe del área de Urbanismo de la Escuela de Arquitectura de la P.U.C.